通用控件
button
按钮
鼠标悬停或按下时可以改变图片。
支持的独特属性
local button = base.ui.button {
image = '按钮.png',
hover_image = '悬停.png',
active_image = '按下.png',
}
label
标签
用于显示文本或图片。
支持的独特属性
local label = base.ui.label {
text = '物品名称',
font = {
size = 10,
color = '#ffffff',
},
}
panel
面板
最基础的容器模板,只有这个类型的模板才能添加子模板,以及设置阵列属性。
支持的独特属性
local panel = base.ui.panel {
array = 5,
}
progress
进度条
可以按照制定百分比来显示部分图片。
支持的独特属性
local progress = base.ui.progress {
progress = 0.5,
progress_type = 'left',
}
UI特效
UI特效
可以在UI上显示一些特定类型的特效
支持的独特属性
- effect 特效相对路径,必须以'effect/'开头。 如果该特效没有被其他地方引用过,需要在数据编辑器创建一个额外的粒子表现来引用该特效,并对该粒子表现勾选"资源统计"。否则发布后的游戏会丢失该特效。
- play 是否播放
- direct_scale 缩放
- speed 播放速度
local particle = base.ui.particle {
show = true,
layout = {
width = 100,
height = 100,
col_self = 'center',
row_self = 'center',
translate = {0.5, 0.5}
},
effect = 'effect/effect_new/effect_ui/eff_ui_biankuang006/particle.effect',
play = true,
direct_scale = {1,1},
speed = 1,
},
sprites
序列帧动画
通过image属性设置序列帧图片集
支持的独特属性
- frame_count 一共有多少帧
- row_frame_count 每行有多少帧
- start_frame 动画第一帧 [1, frame_count]
- end_frame 动画最后一帧 [1, frame_count]
- sprite_size 每帧的大小,单位像素
- loop 是否循环播放
- interval 每帧间隔多长时间,单位毫秒
- playing 是否播放
local sprites = base.ui.sprites {
image = 'sprites/monster.png',
frame_count = 10,
row_frame_count = 10,
start_frame = 5, -- start_frame 可以大于 end_frame
end_frame = 7,
interval = 100,
sprite_size = {190, 240},
loop = true,
playing = true
}